Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen pode parecer estar rodando a 60 fps no Nintendo Switch 2. Só que ele não está renderizando 60 quadros por segundo. A própria Capcom fez questão de explicar isso.
Na versão exibida durante a Tokyo Game Show 2026, o jogo trabalha com uma base de 30 fps tanto no modo portátil quanto na TV. A partir daí, a Capcom usa geração de quadros por FSR para inserir imagens intermediárias e chegar ao que o produtor Naoto Oyama chama de uma experiência “equivalente a 60 fps”.
E essa escolha de palavras importa bastante.
Porque 30 fps não viraram 60 por milagre. O console continua calculando uma base de 30 quadros. Os outros aparecem entre eles.
A Capcom não está chamando isso de 60 fps nativos
Em uma entrevista publicada pela V Jump durante a TGS, Oyama explicou o funcionamento de forma bastante direta.
A meta-base é 30 fps. Com a geração de quadros ativada, o sistema cria um quadro intermediário entre dois quadros renderizados pelo jogo. Visualmente, o movimento passa a se aproximar de uma apresentação a 60 fps.
Quando perguntaram se seria correto dizer que o jogo é “60 fps”, o próprio produtor fez a distinção: como a base continua sendo 30, afirmar que o jogo está sendo renderizado a 60 fps seria incorreto. “Experiência equivalente a 60 fps” é a descrição mais precisa.
Esse cuidado deveria ser padrão.
Frame generation não é fraude. Mas também não é um quadro renderizado
Existe uma tentação meio preguiçosa nessa discussão: ou tratar geração de quadros como mágica, ou tratar tudo como “fps falso”.
As duas simplificações são ruins.
Frame generation é uma ferramenta real. Ela pode aumentar muito a sensação de fluidez e, num aparelho com orçamento térmico e de processamento apertado como um portátil, isso pode fazer uma diferença enorme.
Mas ela trabalha em cima de informação que já existe. O jogo renderiza um quadro, renderiza outro e o sistema tenta calcular o que deveria existir entre os dois.
É justamente por isso que a técnica tem limitações que 60 fps nativos não têm.
A própria Capcom admite artefatos e atraso
Oyama diz que existem situações em que a interpolação pode deixar rastros ou pequenos artefatos, especialmente quando efeitos ou elementos de interface estão em movimento.
Também existe a questão da latência. Inserir quadros entre imagens já calculadas não faz o jogo responder como se toda a simulação estivesse realmente rodando a 60 fps.
A Capcom afirma ter ajustado o sistema para reduzir a sensação de atraso e considera que, em condições normais de jogo, isso não deve incomodar. Ainda assim, a empresa tomou uma decisão importante: na versão final, a geração de quadros poderá ser ligada ou desligada.
Na demo da TGS ela está travada ligada.
Isso é bom. Não porque exista uma opção “certa”, mas porque pessoas diferentes percebem artefato, resposta e fluidez de maneiras diferentes.
O número na tela está ficando mais complicado
Durante muito tempo, falar de desempenho em console parecia simples: 30 ou 60 fps.
Essa linguagem está ficando velha.
Hoje um jogo pode renderizar abaixo da resolução apresentada por causa de upscaling. Pode trabalhar com resolução dinâmica. Pode gerar quadros intermediários. Pode usar reconstrução temporal. Pode entregar uma imagem que parece estar em uma condição que não corresponde diretamente ao que o hardware calculou de forma tradicional.
Isso não torna a tecnologia ruim. Torna a explicação mais importante.
Quando uma caixa, uma loja ou uma apresentação simplesmente diz “60 fps”, existe uma expectativa muito específica do outro lado.
O interessante aqui é que a Capcom não tentou esconder a diferença.
Ela poderia deixar a demo parecer fluida e encerrar o assunto. Em vez disso, o produtor explicou que a base é 30 e recusou a descrição de 60 fps renderizados.
É menos espetacular para o marketing.
É muito melhor para quem quer entender o que está vendo.
E talvez esse seja o verdadeiro teste no Switch 2
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen chega ao Nintendo Switch 2 em 9 de outubro de 2026, com o jogo base e a expansão no mesmo pacote. O lançamento também acontece no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, com a expansão disponível separadamente nessas plataformas.
Mas a versão do Switch 2 é particularmente interessante porque coloca uma pergunta que provavelmente veremos cada vez mais nesta geração:
quando a tela mostra 60 quadros, quantos deles o jogo realmente calculou?
Para jogar, talvez a resposta importe menos do que a sensação na mão.
Para entender desempenho, comparar versões e saber exatamente o que estamos comprando, ela importa bastante.
E nesse caso a resposta é bem clara: 30 são renderizados. O resto é gerado entre eles.
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